Teiche, Tümpel, Feuchtgebiete
veröffentlicht am 03.06.2026 | Lesezeit: ca. 4 Min. | von Peter Neugebauer
So ungastliche Gegenden wie Moore und Moraste locken in der Wirklichkeit eher wenig. Im Brett- und Kartenspiel erfreuen sie sich überraschender Beliebtheit. Der Lebensraum von Echsen, Fröschen oder Kröten wird gerne verspielt, im Karten- wie im Brettspiel.
Symbiose fordert die Spieler, einen Teich zu bauen. In dem kartengetriebenen Tauschen wird aus einer verdeckten 2 x 4 Auslage zunehmend ein offener Teich. Es sind Frösche und Forellen, Libellen und Schnecken, die am und im Biotop leben. Wer am Zug ist, greift eine Karte aus dem Fluss, das ist die offene Auslage in der Tischmitte. Dieser Wert wird mit einer verdeckten aus dem eigenen Teich getauscht, wobei die verdeckte nun offen im Fluss landet. Oder sie wird mit einer offenen Karte getauscht. Dann muss der Spieler eine eigene verdeckte Karte offendrehen. Interessant ist die Wertung. Dazu muss man wissen, dass jede Karte ein Tier und eine Jahreszeit (Farbe) zeigt. Hinzu kommen Wertungsinfos. So zählt z.B. die Libelle 3 Punkte oder jedes Tier in Orange (Herbst) 4 Punkte, usw. Es kommt hinzu, dass die beiden rechten Karten sich auf die Auslage des rechten Nachbarn, die beiden linken sich auf die Teichauslage des linken Sitznachbarn beziehen. Die vier Mittelkarten zählen für den gesamten eigenen Teich. Das ist vertrackt, denn jedes Tauschen verändert Punktoptimierungen. Stets steht die Frage im Raum, gönnt man den anderen wenig oder versucht man für sich ein Optimum zu arrangieren. Große Karten mit eindeutiger Farb- und Motivgebung runden das Spiel ab.
Autor: Jérémy & Christelle Partinico bei Pegasus, für 2-4 Spieler ab 8 Jahren, familientauglich
In Froschreich wird ebenfalls ein Teich angelegt. Es sind bis zu neun verschiedene Froscharten, die ihn bevölkern können. Die Auslage ist mit 3 x 5 Karten gleich doppelt so groß. Ziel ist es, Gruppen von Fröschen zu bilden, denn je größer so eine Familie ist, um so höher ist die Punktausbeute. Manchmal müssen die Tierchen als Gruppe zusammenhocken, oder dürfen sich als Großfamilie individuell über den eigenen Teich verteilen. Sonderheit ist beispielsweise, dass der Laubfrosch insgesamt nur drei verschiedene Arten im Teich duldet. Darauf muss penibel geachtet werden. Jede Kröte hat da so seine Eigenart. Eine zweite Spielstrategie liegt im Insektenfang. Viele Karten zeigen unterschiedliches Getier wie Fliegen, Spinnen oder ähnliches. Durch einen raffinierten wie ungewöhnlichen Mechanismus kann jeder auch auf Insektenfang gehen. So wird ein Spieler überschüssige Handkarten los. Das muss gut vorbereitet werden. Der große Reiz liegt in der doppelten Spielstrategie. Wie sieht die Froschpopulation im eigenen Tümpel aus und wie füttere ich meine Frösche mit den richtigen Käfern? Noch dazu dürfen Seerosen und andere Wasserpflanzen die Teiche verschönern. Das ergibt noch einmal gute Punkte. Die Bildung der eigenen Wasserfläche ist sehr trickreich.
Autoren: Tomás Holek bei MM-Spiele, Vertrieb durch Hutter, für 1-4 Spieler ab 8 Jahren, für Familien mit Anspruch
Die Sümpfe von Feya ist ein magischer Ort. In ihren moorigen Gewässern lassen sich Nahrung und Tempelschätze finden. Verschiedene Clans wetteifern um den Fortschritt. Krokos und Frösche, Schildkröten und Salamander halten Ausschau nach günstigen Gelegenheiten. Zunächst gilt es, Segelfähigkeiten, Fischerträge oder Mana-Kristalle zu steigern. Dann müssen Siedlungen gebaut werden. Später wird gehandelt und, bei rechter Gelegenheit, ein Fest gefeiert. Alles erbringt Siegpunkte. Man muss erkennen, wann es mehr sind und wann weniger. Herzstück des Geschehens sind die stets wechselnden Clanführer. Sie bedingen unterschiedliche Fähigkeiten pro Durchgang. Deren Vorteile, richtig eingesetzt, bedeuten Spielvorteil. In diesen Sümpfen wird ein klassisches Brettspiel erlebt, bei dem sich die Fläche ständig verändert. Aus kleinen Inseln werden größere. Mit dem Schiff wird im sumpfigen See zu neuen Entdeckungen geschippert. Zunehmend versiegen die Fischgründe. Neben den eigenen Arbeitern darf plötzlich auch die Hilfe neutraler Axolotl-Figuren genutzt werden. Und die Tempel mit ihren Schätzen verlocken meist zu hoffnungsfrohem Gewinn. Man hat hier viel zu entscheiden und kann deshalb auch vieles verkehrt machen.
Autor: Helge & Anselm Ostertag bei Strohmann, für 2-4 Spieler ab 12 Jahren, sehr anspruchsvolles Spiel auf Kennerniveau
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