Spiel
 

Der lange Weg ins Safe House

Safe House

„Bringt Euch in Sicherheit, solange Ihr noch könnt!"...das klingt schon ein bisschen beunruhigend, was da als Untertitel des Spiels „Safe House" der Spielerunde mit auf den Weg gegeben wird. Dabei hatte alles so gut angefangen. Ein schönes Hotel in der Stadt, ein geplanter gemütlicher Aufenthalt mit Sightseeing und dann das: Im falschen Moment im Zimmer 1904 – so ein Mist! Musste das Verbrechen denn ausgerechnet in jenem Moment geschehen, als wir Zeugen werden konnten? Doch damit nicht genug! Der Täter hat uns bemerkt, weiß, dass wir ihn identifizieren und der Justiz melden könnten... Ja, Konjunktiv. Denn der Täter ist uns auf den Fersen. Wir müssen sehen, dass wir schnellstens aus dem Hotel heraus kommen, runter zum Hafen laufen, raus aus der Stadt in Richtung Wald, und dort befindet sich der einzig noch sichere Ort für uns: das Safe House!
Spiele, bei denen offensiv mit einem Autorennamen geworben wird und/oder das Spiel sich an die Geschichte eines bestimmten Buches anlehnt, sind vor allem für den auch literarisch Interessierten Mitspieler von besonderem Interesse.
Sebastian Fitzeks Romane sind gekennzeichnet durch eine fein inszenierte Spannung und nicht selten von einer (Menschen-)Jagd. Und was aus dieser, an den Spieleautoren Marco Teubner von Fitzek und Jörn Stollmann herangetragene Grundbedingung spielerisch geworden ist, das verdient allerhöchsten Respekt. „Safe House" ist klasse. Keine Frage. Geschickt ausgesteuert ist das Spiel, in dem die zwei bis vier Spieler gemeinsam versuchen, dem Killer zu entfliehen. Dazu werden Fluchtkarten offen ausgelegt. An diese wiederum ist eine Kartenfolge aus Kapitelkarten anzulegen, wobei zu berück-sichtigen ist, dass die ausgelegten Karten im Wert gleich oder steigend sein müssen. Jeder darf an die Auslage des anderen anlegen. Ist eine Fluchtkarte sozusagen erfüllt, da richtige Kapitelkarten angefügt werden konnten, bewegt dies die eigene (Team-)Spielfigur voran in Richtung Safe House. Doch der Verfolger bewegt sich leider auch, gesteuert durch in die Stapel hinein gemischte Verfolgerkarten.
Der Spielplan präsentiert sich wie ein aufgeschlagenes Buch. Ist der rechte Seitenrand erreicht wird umgeblättert, so und auch so ein neues Kapital aufgeschlagen. Die beiden Figuren (Team / Verfolger) müssen ihre Positionen einnehmen. Die Kapitelkarten aus dem vorherigen Kapitel dürfen nicht mehr ausgespielt werden, sondern müssen schnellstmöglich getauscht werden. Das kostet alles ziemlich viel Zeit – und davon gibt es (ganz) wenig. Eine (reale) halbe Stunde bleibt, um das Safe House, das sich im letzten Kapitel auf dem Plan dreidimensional aufrichtet, zu erreichen...
Die Graphik schafft Atmosphäre. Die Aufteilung des Plans ist zweckmäßig, alles was klar ist, bringt wertvolle Sekunden. Dass sich die Spielpläne als Buch präsentieren ist konsequent hinsichtlich des Ursprungs der Idee weiter gedacht, und dass das Safe House schlussendlich dreidimensional erscheint...nein, an der Ausstattung wurde wahrlich nicht gespart.
Das Spiel bietet Spannung pur. Eine wilde Hatz. Konkrete Absprachen sind trotz der Tatsache, dass es gemeinschaftlich, also kooperativ zugeht, nicht erlaubt, indirekte Hinweise schon. Das spielt sich nach ein paar Runden ein, denn dieses Spiel verlangt Wiederholung. „Safe House" ist in der Schwierigkeit zu steigern, Gibt es in der Grundversion nur 10 Verfolgerkarten, wobei auch diese schon des Hasen Tod sein können, verlangen die beiden zusätzlichen Varianten deren Dutzend. Und in beiden Varianten kommt noch eine heftige Erschwernis hinzu: Ermitt-lungschips sollen helfen herauszufinden, was im Hotelzimmer 1904 eigentlich passiert ist. Die Frage nach Motiv und Täter müssen ebenso geklärt wie auch die Identität des Opfers entschlüsselt werden. Mehr Zeit gibt es für diese umfänglichere Aufgabe aber nicht.
Bereits das Grundspiel überzeugt sowohl Gelegenheitsspieler als auch spielbegeisterte Vielspieler. Ein ganz starker Auftritt und eben eine echte, neue Spielentwicklung. Eine mutige Leistung vom Verlag paart sich mit einem stimmigen Spielverlauf, packender Atmosphäre und dem steten Wunsch, in immer besserer Zeit (und steigenden Schwierigkeitsgraden) das Safe House zu erreichen. Chapeau!

Rainer Scheer

Safe House
Nach einer Idee von Sebastian Fitzek und Jörn Stollmann
Autor: Marco Teubner
Verlag: Moses Verlag

Stand: 14.11.2017

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